Vorwort

Liebe Leserinnen und Leser,

egal welche Studie man sich derzeit ansieht, ein Trend ist klar erkennbar. Die Nutzung von mobilen Geräten nimmt weiter rasant zu. Ein Gewinner steht dabei ganz klar fest: Googles Android. Das (mobile) Betriebssystem hat in Deutschland derzeit einen Marktanteil von über 60 und weltweit von ca. 75 Prozent. Tendenz weiter steigend. In diesem Sinne ist die Beschäftigung mit dem Thema also weiterhin zukunftsweisend.

Vor ca. einem Jahr erschien die erste Auflage von »Java für Android«. An dieser Stelle darf ich Sie zur zweiten, überarbeiteten Auflage begrüßen. Obwohl es nur einen kleinen Versionssprung von 4.0 auf 4.2 gab, hat sich für die Entwickler einiges getan. Gerade im Bereich der Entwicklung von Apps für Android wurde mit der Veröffentlichung der neuen ADT-Werkzeuge der Komfort deutlich erhöht. Der Einstieg in die Thematik dürfte somit noch einfacher fallen.

Eigentlich müsste dieses Buch »Java & XML für Android« heißen. Warum? Nun, wenn Sie dieses Buch lesen, dann werden Sie feststellen, dass die Entwicklung einer Android-App neben Java auch viel XML erfordert. Aber das wäre ein blöder Titel, und so heißt das Buch eben, wie es heißt.

Dieses Buch enthält über 50 Apps (Download unter www.buch.cd). Jedes Thema wurde als eigenständige App umgesetzt, die auf ein Android-Smartphone übertragen und dort ausgeführt werden kann. Nutzen Sie diesen Fundus. Wenn Sie eine Idee für eine App haben, dann schauen Sie doch einmal unter den Beispielen, ob Sie nicht eines als Basis für Ihre eigene App verwenden können. Wie sagt man so schön: »Bitte bedienen Sie sich!«. Zusätzlich zu den bereits aus der ersten Auflage bekannten Kapiteln habe ich in Kapitel 24 auch ein neues Beispiel zur App-Programmierrung hinzugefügt, welches dazu dienen soll, Ihnen die Entwicklung einer App vom Beginn bis zum Ende an einem einfachen Beispiel komplett zu demonstrieren. Komplett deshalb, weil es nicht nur der Demonstration einer bestimmten Technik (also beispielsweise eines Controls) dient, sondern selbst etwas Logik beinhaltet. Es handelt sich um ein Zahlenratespiel.

Wenn Ihnen nach dem Lesen des Buches noch Ideen zur eigenen App fehlen oder Sie ein größeres Beispiel suchen, dann öffnen Sie doch einmal den Google Play Store und betrachten Sie die »Wuppertal App«. Diese App ist übrigens zur selben Zeit entstanden wie die erste Auflage des Buchs.

Menschen machen Fehler. Natürlich schließt das mich als Autor ein. Die Wahrscheinlichkeit ist also groß, dass Sie auch in der zweiten Auflage auf den einen oder anderen Fehler stoßen werden. Behalten Sie ihn! Nein, natürlich nicht! Wenn Sie einen Fehler finden oder sich eine andere Unklarheit in Bezug auf das Buch ergibt, so bin ich unter cb.2000@hotmail.de für Sie erreichbar.

Auch für Kritik (Beim nächsten Mal wird alles noch besser!) oder Lob bin ich Ihnen dankbar. Schreiben Sie mir, ich werde versuchen, jede Mail zu beantworten.

Herzlich bedanken möchte ich mich bei den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern des Franzis Verlags und hier im Besonderen bei Herrn Markus Stäuble (Programmleitung Web- und Smartphoneprogrammierung).

Ein besonders großer Dank geht an meine Frau Sanela. Sie ermöglicht es mir, dass ich Zeit zum Schreiben finde.

Christian Bleske im Januar 2013

Inhaltsverzeichnis

1    Einleitung

1.1      Android, das meistverkaufte Smartphone-OS

1.2      Für wen ist dieses Buch gedacht?

1.3      Benötigte Hard- und Software

1.3.1   Mögliche Plattformen für die Entwicklung

1.4      Welches Android-Phone zur Entwicklung?

1.5      Java-SDK

1.5.1   Download und Installation

1.6      Android-SDK

1.6.1   Download und Installation

1.6.2   Android SDK Manager

1.6.3   Installation von Android-SDKs

1.7      AVD Manager (Emulator)

1.7.1   Das virtuelle Device verwenden

1.7.2   Daten und Dateien zum virtuellen Device übertragen

1.7.3   Das ADT Bundle

2    Eclipse & ADT-Plugin

2.1      Download und Installation von Eclipse

2.2      Eclipse – kurze Einführung

2.3      Download und Installation des ADT-Plugins

2.4      Neues Android-Projekt mit Eclipse

2.4.1   Projektübersicht mit Package Explorer & Start einer App

2.4.2   Bestandteile eines Android-Projekts

2.4.3   AndroidManifest.xml

2.4.4   Strings.xml

2.4.5   main.xml

2.4.6   R.java

2.4.7   Quellcode.java

2.4.8   Der Quellcode-Editor

2.4.9   Projekte in Eclipse verwalten

2.5      Fehlersuche/Debugging

2.5.1   Debug-Zertifikat mit debug.keystore

2.5.2   Eclipse Debugger

2.5.3   Breakpoints (Haltepunkte)

2.5.4   LogCat

2.5.5   Konfiguration eines Phones für das Remote-Debugging

2.5.6   Remote-Debugging auf dem Gerät

2.6      Die Android-SDK-Online-Dokumentation

2.7      Hinweis zum Import

3    Grundlagen der Programmierung mit Java

3.1      Variablen und Zuweisungen

3.2      Datentypen

3.2.1   Zeichen und Zeichenketten

3.2.2   Ganze Zahlen und Fließkommazahlen

3.2.3   Wahrheitswerte

3.2.4   Aufzählungen

3.2.5   Konstanten

3.3      Operatoren

3.3.1   Boolesche Operatoren

3.3.2   Arithmetische Operatoren

3.4      Kontrollstrukturen

3.4.1   Die Fallunterscheidung

3.4.2   Mehrfachauswahl

3.5      Schleifen

3.5.1   Schleifen kopfgesteuert (while-Schleife)

3.5.2   Schleifen fußgesteuert

3.5.3   Zählschleifen

3.5.4   For(each)-Schleife

3.6      Felder (Arrays)

3.6.1   Initialisierung aus strings.xml

3.6.2   Mehrdimensionale Felder

3.7      Einfache und Referenztypen

3.8      Typumwandlung

3.9      Fehlerbehandlung mit Exceptions

4    Objektorientierte Programmierung mit Java

4.1      Grundlagen der Objektorientierung

4.1.1   Was sind Objekte?

4.1.2   Was sind Klassen?

4.1.3   Sichtbarkeit steuern

4.2      Methoden

4.2.1   Parameter von Methoden

4.2.2   Getter- und Setter-Methoden

4.2.3   Das Schlüsselwort this

4.2.4   Konstruktor

4.3      Vererbung in Java

4.3.1   Überschreiben von Methoden

4.3.2   Rückgriff mit Super

4.3.3   Überladen von Methoden

4.4      Schnittstellen

4.5      Packages

5    Android Building Blocks

5.1      Activities

5.2      Intents

5.3      Services

5.4      Content Providers

5.5      Broadcast Receivers

6    Activity & Co. im Detail

6.1      Activities

6.2      Intents zum Aktivieren von Activities verwenden

6.3      Lebenszyklus einer Activity

7    Oberfläche für die App

7.1      Der GUI-Designer des ADT-Plugins

7.2      GUI mit XML (XML-Editor)

7.3      Layouts

7.3.1   LinearLayout

7.3.2   RelativeLayout

7.3.3   FrameLayout

7.3.4   TableLayout

7.3.5   AbsoluteLayout

7.3.6   GridLayout

7.4      Oberfläche mit Java

8    Standard-Controls

8.1      Deklaration und Zugriff auf ein TextView-Control in Java

8.2      Button

8.3      Checkbox

8.4      Toggle-Button

8.5      Radio-Button

8.6      Radio-Group

8.7      CheckedTextView

8.8      Spinner

8.9      Progress-Bar

8.10    Seek-Bar

8.11    QuickContactBadge

8.12    Rating-Bar

8.13    Edit-Text

8.14    AutoCompleteTextView

8.15    MultiAutoCompleteTextView

9    Listen und Container

9.1      ListView-Control & CustomAdapter

9.2      ExpandableListView

9.3      Grid-View

9.4      Scroll-View

9.5      HorizontalScrollView

9.6      Sliding-Drawer

9.7      Tab-Host & Tab-Widget

9.8      Web-View

9.8.1   HTML-Code in Java einbetten und im Web-View anzeigen

9.8.2   Komplettes HTML-Dokument in die App einbetten und im Web-View anzeigen

10  Grafik und Multimedia

10.1    Image-View

10.2    Gallery

10.3    Image-Button

10.4    Media-Player

10.5    Video-View

11  Zeit und Datum

11.1    Time-Picker

11.2    Date-Picker

11.3    Chronometer

11.4    Analog-Clock

11.5    Digital-Clock

11.6    Calendar-View

12  Transitions

12.1    Image-Switcher

12.2    Text-Switcher

12.3    View-Animator

12.4    View-Flipper

12.5    View-Switcher

13  Fortgeschritten

13.1    requestFocus

13.2    View

13.3    View-Group

13.4    View-Stub

13.5    GestureOverlayView

14  Menüs & Bars

14.1    Ein Menü erstellen

14.1.1 Kontextmenüs

14.1.2 Submenüs

14.2    Action-Bar

15  Rotation, Auflösung und Fragmente

15.1    Rotation des Bildschirms

15.2    Auflösungsunabhängig entwickeln

15.3    Fragments

15.3.1 App mit einfachem Fragment

15.3.2 App mit komplexerem Fragment

16  Zugriff auf (externe) Dateien

16.1    App-Daten schreiben und lesen

16.2    Daten wahlfrei schreiben und lesen

16.3    Bilddateien einlesen

17  Preferences (App-spezifische Konfiguration)

18  Dialoge

18.1    Alert-Dialog

18.2    Progress-Dialog

18.3    DatePicker-Dialog

18.4    TimePicker-Dialog

18.5    Custom-Dialog

18.6    Toast Notification

19  Threading mit Runnable

19.1    Threading, Runnable und der Progress-Dialog

20  Sensoren

20.1    GPS

20.2    Kamera

20.3    Audiodaten

20.4    Beschleunigungssensor

21  Google Maps

21.1    Maps-Key erstellen

21.2    MapView-Control

21.3    Places Search API & JSON

22  Kommunikation

22.1    Telefon

22.2    SMS

22.3    E-Mail

23  App veröffentlichen

23.1    Registrierung bei Google Play

23.2    App signieren

23.3    Veröffentlichung der App bei Google Play

24  Die Zahlenraten-App

24.1    Vorüberlegungen

24.2    Anlegen des Projekts

24.3    Konfiguration des Layouts

24.4    Einfügen der Controls

24.5    Programmierung

24.6    Icons hinzufügen

Glossar

Stichwortverzeichnis

1   Einleitung

Java und Android sind ein Gespann. Google hat quasi mit wenigen Ausnahmen (Android NDK) die komplette App-Entwicklung auf Java ausgerichtet. Gut so, zumal Java keine besonders schwere Programmiersprache, sondern relativ einfach zu erlernen ist. Auch die von Google zur Verfügung gestellten Werkzeuge (z. B. das ADT-Plugin für Eclipse) sind auf die Entwicklung mit Java ausgerichtet.

Bevor man mit der Entwicklung beginnen kann, müssen allerdings ein paar Voraussetzungen erfüllt werden. Zunächst muss das Java-SDK auf dem Entwicklungsrechner installiert werden, zum anderen natürlich auch das Android-SDK. Dann muss ein Android-Emulator eingerichtet werden. Zur professionellen Entwicklung empfiehlt es sich, ein Android-Smartphone für echte Tests zu verwenden.

Das ist eine ganze Reihe an Punkten, die, wie gesagt, etwas Vorbereitung erfordern. In diesem Kapitel wird Ihnen Schritt für Schritt demonstriert, wie die beschriebenen Punkte umgesetzt werden können.

1.1   Android, das meistverkaufte Smartphone-OS

Egal welche Statistik man sich zurzeit anschaut – Smartphones, die Android als Betriebssystem verwenden, liegen vorn. Im Moment geht man von einem Marktanteil aus, der über 60 Prozent beträgt. Selbst Apple wurde überholt.

Aber woran liegt das? An einer guten Versorgung mit Updates für ältere Geräte jedenfalls nicht. Hier hat Google kein glückliches Händchen gehabt, den Herstellern die Auslieferung von Updates zu überlassen oder, besser gesagt, nicht zu überlassen. Denn diese haben oft kein Interesse daran, ein Smartphone längere Zeit mit neuen Betriebssystemversionen zu versorgen. Ein bekanntes (und ärgerliches) Beispiel hierfür ist das Galaxy S von Samsung. Obwohl das Smartphone von der Hardware her durchaus in der Lage ist, Android 4.0 zu stemmen, verweigert Samsung das Update mit Hinweis auf die Hardware. Diese ist in Verbindung mit der Samsung eigenen GUI-Erweiterung TouchWiz (angeblich) nicht mehr schnell genug!

Es gibt also zumindest einen Punkt, der nicht gerade für Android spricht. Auf der anderen Seite überwiegen aber sicherlich die Pro-Argumente, als da wären: das offene System und der Preis. Aufgrund der Offenheit des Systems gibt es auch entsprechend viele unterschiedliche Handys. Vom preiswerten Einstiegsmodell unter 100 Euro bis zum schicken, mit allen Extras ausgestatteten, mehrere Hundert Euro teuren Spitzenmodell. Für jeden Geschmack in Form, Farbe und Ausstattung sowie natürlich jeden Geldbeutel ist etwas dabei.

Diese Vielfalt an Geräten mit unterschiedlicher Hardwareausstattung hat ihren Preis, und diesen bezahlen letzten Endes die Entwickler! Warum? Weil sie es sind, die dafür sorgen müssen, dass ihre App auf möglichst vielen (wenn nicht allen) Gerätetypen läuft, und das kann mitunter eine Sisyphusarbeit sein.

Zwei Faktoren erschweren also die Entwicklung: die Form von Geräten (unterschiedliche Bildschirmgrößen) und die unterschiedlichen Betriebssystemversionen. Hinzu kommt dann noch das eine oder andere Problem mit den Entwicklungswerkzeugen. Natürlich handelt es sich bei diesen Werkzeugen um Software, und jeder, der selbst einmal programmiert hat, weiß, dass es fehlerfreie Software nicht gibt.

Trotz dieser (Problem-)Faktoren, der Einstieg in die Entwicklung von Apps ist auf keiner Plattform so einfach wie auf Android. Der erste Grund: Es kostet wirklich nichts (mit Ausnahme des Handys selbst)! Während bei anderen Plattformen (Apple und Microsoft) vom Entwickler eine jährliche Gebühr zu entrichten ist, um Apps veröffentlichen zu können, ist das bei Android nicht der Fall. Selbst die einmal zu zahlenden 25 US-Dollar für einen Account bei Google Play kann man sich sparen, wenn man eine App beispielsweise über die eigene Webseite vertreibt oder alternativ einen anderen App-Store (z. B. Amazon) benutzt. Der zweite Punkt hängt mit dem ersten zusammen. Nur wenn man sich bei Apple oder Microsoft registriert, ist man überhaupt in der Lage, eine App auf ein Gerät zu übertragen. Bei Android ist das nicht der Fall. Man kauft sich ein Handy, schließt es an einen Computer an (egal ob Windows-PC, Linux oder Mac) und kann die App (nach kurzer Konfiguration) auf das eigene Handy aufspielen.

Insofern spricht einiges dafür, mit der Entwicklung von Apps unter Android zu beginnen.

1.2   Für wen ist dieses Buch gedacht?

Dieses Buch richtet sich in erster Linie an Leser, die über keine oder wenige Kenntnisse in der Programmierung verfügen. Sollten Sie mit Begriffen wie Klasse, Objekt, Instanz, Eigenschaft oder Methode nicht viel anfangen können, dann sind Sie hier richtig. In den Kapiteln 3 und 4 werden die Grundlagen erläutert.

So ganz bei null können Sie allerdings nicht starten. Sie sollten wissen, was eine grafische Benutzeroberfläche ist. Das bedeutet, Sie sollten wissen, was ein Button, eine TextBox oder eine ComboBox sind. Zwar geht das Kapitel 8 auch auf diese Steuerelemente (Controls) ein, aber an der einen oder anderen Stelle werden diese Begriffe schon zuvor verwendet, ohne sie zu grundsätzlich zu erläutern. Allerdings können Sie das eine oder andere »Fremdwort« auch im Glossar nachschlagen.

Auch die Begriffe HTML oder XML sollten Sie schon einmal gehört haben und wissen, was sich dahinter verbirgt.

Es wird auch nicht auf die Bedienung eines Android-Handys eingegangen. Auch dieser Punkt wird als bekannt vorausgesetzt.

Wenn Sie also noch absoluter EDV-Neuling sind, dann sollten Sie auf ein anderes Buch ausweichen.

Ein Wort noch an die Profis unter Ihnen. Dieses Buch hat primär Einsteiger im Fokus, aus diesem Grund auch die üppige Anzahl an Beispielen, die nicht nur in Form dieses Buches, sondern auch als Software vorliegen. Was die Beispiele und deren Komplexität angeht, so kann man es nicht so gestalten, dass die Bedürfnisse aller Zielgruppen hundertprozentig abgedeckt werden. Gehen Sie also davon aus, dass im Zweifel die Gruppe der Einsteiger mehr berücksichtigt wird als die Gruppe der Fortgeschrittenen.

Tipp:

Die Listings und Links im Buch müssen Sie nicht mühsam abtippen!

Sie finden sie in Form eines Downloads unter www.buch.cd.

1.3   Benötigte Hard- und Software

Neben einem Smartphone mit Android (ab Version 1.6) benötigen Sie natürlich einen PC mit Windows oder Linux oder einen Intel-Mac mit OS X 10.7 oder 10.8. Der Rechner, der zur Entwicklung verwendet wird, sollte über eine Dual-Core-CPU mit mindestens zwei Gigahertz Taktfrequenz verfügen. Zwei Gigabyte Hauptspeicher sind unter Windows Vista, 7 und 8 zu empfehlen. Übrigens: Wenn Sie noch Windows XP auf Ihrem PC installiert haben, so können Sie es vorerst noch dabei belassen. Android benötigt weder Vista noch Windows 7 (und schon gar nicht Windows 8). Sofern Sie einen Mac verwenden möchten, genügt durchaus ein Mac Mini.

An Software benötigt man ein aktuelles Java-SDK (6 oder 7), das Android SDK, Eclipse und das ADT-Plugin für Eclipse. Oder man entscheidet sich für das Komplettpaket bestehend aus SDK, Eclipse und Plugin, später mehr zu diesem Thema. Wo Sie diese Software downloaden können und was dabei beachtet werden muss, wird auf den kommenden Seiten beschrieben.

Java und das Android-SDK sowie Eclipse benötigen zusammen etwa ein bis zwei Gigabyte auf der Festplatte. Das ist auch abhängig davon, wieviel Dokumentation lokal auf der Festplatte installiert wird.

1.3.1   Mögliche Plattformen für die Entwicklung

Alle Windows-Versionen ab XP sind nutzbar. Was Linux betrifft, so sollte die Installation beispielsweise unter einer aktuellen Debian- oder Ubuntu-Version kein Problem darstellen. Mac OS X wird ab Version 10.4.8 (nur x86) unterstützt. Die Beispiele im Buch wurden übrigens sowohl unter Windows als auch unter Mac OS X geschrieben.

Beschrieben wird im Buch die Installation unter Windows. Warum? Einfach weil dieses Betriebssystem (zurzeit) die größte Installationsbasis hat.

1.4   Welches Android-Phone zur Entwicklung?

Welches Android-Phone eignet sich am besten zur Entwicklung? Grundsätzlich gilt: Jedes Telefon (mit Android-OS natürlich) ist geeignet. Zwei Faktoren sind aber wichtig: Erstens: Das Phone sollte sich problemlos via USB mit dem Rechner verbinden lassen und dort auch erkannt werden. Zweitens: Beachten Sie die Android-Version auf dem Gerät. Die meisten Beispiele im Buch basieren auf Android 1.6, einige wenige aber benötigen eine höhere Android-Version. Das liegt einfach daran, dass manch voreingestellte Funktion erst ab einem bestimmten API-Level (so werden die Android-Versionen im Fachjargon genannt) verfügbar ist.

Das Calendar-Control beispielsweise, das in Kapitel 11 vorgestellt wird, gibt es seit dem API-Level 11 (Android 3.0). Die Android-Versionen 3.0, 3.1 und 3.2 sind aber nur für Tablet-Computer gedacht. Auf einem Android-Smartphone ist dieses Control erst seit API-Level 14 (Android 4.0) verfügbar. Das Beispiel konzentriert sich dann auch auf das API-Level 14 und erfordert ein Handy mit Android 4.0 oder höher. Dieses Beispiel ist aber eher die Ausnahme. Die meisten Funktionen und Controls, die vorgestellt werden, laufen auch unter Android 1.6!

Tipp:

Sie sollten bei der Entwicklung darauf achten, die Anforderungen an die Android-Version (wenn möglich) nach unten zu schrauben. Also besser in Richtung Android 2.x zu entwickeln als mit Blick auf 4.x.

Es gibt ein kleines Problem, wenn man ein Gerät kaufen möchte, das durchweg auch für zukünftige Versionen noch geeignet ist. Wie bereits erwähnt, liefern nicht alle Hersteller Updates für ihre Geräte langfristig aus. Auch kann es ein Problem sein, dass einige Hersteller Android mit einer eigenen Erweiterung der Oberfläche ausliefern (z. B. Samsung, HTC).

Eine gute Wahl für Entwickler sind beispielsweise die Google-Nexus-Geräte (eine empfehlenswerte Variante kommt von Samsung und trägt den Namen Galaxy Nexus). Google hat bei diesen Geräten festgelegt, dass sie keine Erweiterung der Oberfläche verwenden dürfen. Also »Android pur« sozusagen. Außerdem werden diese Geräte lange Zeit mit neuen Android-Versionen versorgt. Der Nachteil: Die Nexus-Handys sind nicht ganz billig. Um die 400–500 Euro musste man da bisher schon ausgeben. Seit Oktober 2012 gibt es allerdings mit dem Nexus 4 (von LG) eine relativ preiswerte Alternative. Der Einstieg in die Nexus-Welt beginnt jetzt ab 299 Euro!

Eine preiswerte Alternative sind beispielsweise die Android-Smartphones von Huawei. Sie sind zum Teil für unter hundert Euro zu bekommen. Allerdings muss man damit leben, dass zurzeit »nur« Android 4.0 darauf installiert ist, und ob es ein Update gibt auf eine neue Version, das steht in den Sternen. Sollten Sie ein älteres Gerät ihr Eigen nennen, so kann auch die Überprüfung nicht schaden, ob sich eventuell eine andere Firmware installieren lässt.

Egal wie Sie – beziehungsweise Ihr Geldbeutel – sich entscheiden, für die ernsthafte Entwicklung einer App benötigt man auch die passende Hardware. Spätestens dann, wenn man eine App mit GPS-Unterstützung plant oder den Beschleunigungssensor des Gerätes verwenden möchte, ist man auf echte Hardware angewiesen.

1.5   Java-SDK

Java ist nicht nur die Programmiersprache für Android-Apps, auch das Java-SDK wird auf dem Entwicklungsrechner benötigt. Das liegt daran, dass von vielen Stellen auf die Bibliotheken und Tools des JAVA-SDK zurückgegriffen wird. Die Einrichtung eines Rechners für die Entwicklung von Android-Apps beginnt also immer mit der Installation eines aktuellen Java-SDKs. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie Java 6 oder 7 installieren. Mit beiden SDK-Versionen funktioniert es. Aber – das Java-SDK muss es schon sein. Die Java-Runtime allein genügt nicht.

1.5.1   Download und Installation

Das Java-SDK (JDK) kommt von Oracle. Das bedeutet, man begibt sich zum Download auch am besten dorthin. Unter http://www.oracle.com/technetwork/Java/Javase/downloads/index.html steht das SDK zum Download bereit. Nach einem Mausklick auf den Download-Button in der Spalte JDK werden in einer Übersicht die unterschiedlichen JDKs für die einzelnen Plattformen angezeigt.

Bild 1.1: Download des JDK

Java für den Mac kann man übrigens nicht bei Oracle herunterladen! Hierzu muss man zu Apple. Unter https://developer.apple.com/ wird man dann fündig. Zum Zugriff muss man sich allerdings vorher bei Apple (kostenfrei) als Developer registrieren.

Hat man das Java-SDK heruntergeladen, kann man mit der Installation direkt loslegen. Während der Installation kann man sich entscheiden, ob man nur die Tools oder auch die Dokumentation bzw. den Sourcecode installieren möchte. Er wird für die App-Entwicklung allerdings nicht benötigt.

Bild 1.2: Konfiguration der Java-Installation

Lediglich die Java-Runtime und die Tools müssen installiert werden. Während der Installation kann man sich entscheiden, unter welchem Pfad die Runtime installiert wird, und diesen ändern. Auch lässt sich das Produkt während der Installation bei Oracle registrieren, dies ist aber nicht erforderlich. Im Anschluss an die SDK-Installation möchte Oracle noch das Java FX-SDK installieren. Benötigt wird es nicht (es handelt sich um eine Umgebung zur Entwicklung von RIA-Anwendungen), schaden tut eine Installation aber auch nicht. Vielleicht kommen Sie ja mit Java für Android auf den Geschmack, mehr mit Java zu programmieren. Vergessen Sie unter Windows bitte nicht, zu überprüfen, ob der Pfad zum JDK auch den Systemvariablen hinzugefügt wurde. Sie finden diese Einstellung, wenn Sie das Symbol für den Arbeitsplatz auswählen und dann das Kontext-Menü öffnen. Der entsprechende Punkt heißt Erweiterte Systemeinstellungen und dann Umgebungsvariablen.

Bild 1.3: Systemvariablen von Windows

Sonst werden die Tools möglicherweise nicht gefunden und können nicht über die Kommandozeile aufgerufen werden.

Nach der erfolgreichen Installation von Java kann direkt mit dem Android-SDK weitergemacht werden.

1.6   Android-SDK

Das Android-SDK ist die Basis für die Entwicklung von Android-Apps. In diesem Paket sind alle notwendigen Bibliotheken enthalten. Aber nicht nur die Bibliotheken – noch ein wichtiger Bestandteil ist in diesem Paket integriert: der Android-Emulator. Natürlich benötigt man diesen nicht unbedingt, man kann ja auf einem echten Gerät testen. Das ist allerdings gerade bei Android aufgrund der Vielzahl der unterschiedlichen Displaytypen schwierig. Das bedeutet: Auch wenn Sie ein Android-Phone ihr Eigen nennen, ab und zu kann es nützlich sein, auf einen Emulator zurückgreifen zu können. Die Installation erfolgt in zwei Schritten: Zuerst wird ein Rumpfpaket geladen, mit dem die Basisinstallation vorgenommen wird. Das Installationspaket richtet Verzeichnisse ein und installiert eine Oberfläche. Nach dieser Installation muss der Android SDK Manager gestartet werden. Im zweiten Schritt werden nun – nach (Ihrer) Auswahl – alle weiteren Pakete installiert. Warum diese Vorgehensweise?

Android gibt es nun schon ein Weilchen und somit gibt es eine ganze Reihe von SDKs. Für jede Android-Version seit der ersten gibt es eines, zuzüglich Updates und Aktualisierungen und zusätzlicher Schnittstellen. Da kommen schnell einige Gigabyte zusammen. Nun benötigt man ja nicht unbedingt jedes SDK. Aus diesem Grund kann man sich aussuchen, welches installiert werden soll. Somit werden auch nur die benötigten Dateien geladen.

Tipp:

Die Mischung macht’s! Sie sollten neben einer aktuellen Version (z. B. 4.0.3) auch mindestens eine ältere (z. B. 2.2) installieren. So kann man testen, ob auch auf Geräten mit einer älteren Android-Version noch alles funktioniert. Bei dem Grad der Fragmentierung des Android-Betriebssystems ist diese Vorgehensweise dringend empfohlen.

1.6.1   Download und Installation

Wer die Wahl hat, hat die Qual. Neben der Möglichkeit, alle benötigten Komponenten (Android-SDK, Eclipse-IDE und ADT-Plugin für Eclipse) einzeln herunterzuladen und anschließend zu installieren, gibt es seit einiger Zeit auch eine Alternative, das sogenannte ADT Bundle. Es handelt sich hierbei um eine Kombination aus Android-SDK und Eclipse-IDE mit bereits vorinstalliertem ADT-Plugin. Der Vorteil: Eine separate Installation der einzelnen Komponenten ist nicht mehr notwendig. Das spart Zeit und vor allem Nerven. Immer wieder erreichen mich Anfragen, in welchen beschrieben wird, dass die Installation des ADT-Plugins innerhalb von Eclipse aus unterschiedlichen Gründen nicht klappt. Mit dem ADT Bundle dürften solche Probleme zukünftig wohl stark abnehmen. Das ADT Bundle enthält wirklich alles, was man für die Entwicklung benötigt. Es gibt aber noch einen Grund, dieses Paket zu laden: Alle Komponenten sind bereits ineinander verzahnt. Man lädt also ein komplett vorkonfiguriertes Paket herunter. Nach dem Download muss das Archiv (es handelt sich um eine Zip-Datei) lediglich ausgepackt werden. Das war's. Man kann sofort loslegen. Der einzige Nachteil ist die Größe des Downloads; ca. 400 Megabyte müssen heruntergeladen werden. Das ADT Bundle gibt es für die bereits beschriebenen Plattformen. Windows, Mac OS X und Linux. Für Windows und Linux sind jeweils eine 32- oder 64-Bit-Version verfügbar.

Der Download des Android-SDK oder des gerade beschriebenen ADT Bundles erfolgt von der entsprechenden Seite des Developer-Portals. Dort finden Sie die Installationspakete für die verfügbaren Plattformen: Windows, Mac OS X und Linux:

http://developer.android.com/sdk/index.html

Hinweis

Der Inhalt des ADT Bundles wird am Ende des Kapitels vorgestellt. Dort wird auch beschrieben, wo sich die Dateien zum Start des Android-SDKs sowie von Eclipse befinden.

Bild 1.4: Download des Android-SDKs oder des ADT Bundles

Auf den folgenden Seiten wird die manuelle Installation beschrieben. Es kann Gründe geben, trotz ADT Bundle eine manuelle Installation durchzuführen. Das ist beispielsweise immer dann erforderlich, wenn Eclipse bereits installiert wurde und auch für andere Projekte verwendet wird. Wählen Sie in einem solchen Fall einfach den Download-Link des Android-SDKs, der für Ihr System gedacht ist. Unter Windows kann man sich noch entscheiden, ob man das ZIP-Archiv oder die ausführbare Variante herunterlädt. Entscheiden Sie sich für die letztere Möglichkeit. Nach dem Download wird die Installation mit einem Doppelklick gestartet. Der einzig wichtige Punkt kommt direkt zu Beginn der Installation. Das Setup-Programm teilt Ihnen nämlich mit, ob das installierte Java-SDK gefunden wurde.

Bild 1.5: Android sucht Java

Wenn das der Fall ist, siehe Bild 1.5, dann können Sie mit der Installation fortfahren. Wurde das SDK nicht gefunden, überprüfen Sie die Einstellung der Pfadangabe bei den Systemvariablen. Es ist wohl schon vorgekommen, dass das Programm etwas »herumzickt«. In einem solchen Fall betätigen Sie einmal den Back-Button und danach wieder den Next-Button. Das soll schon geholfen haben. Auch bei dieser Installation können Sie natürlich den Pfad anpassen.

1.6.2   Android SDK Manager

Nach der Installation des Android SDK Managers sollte dieser direkt gestartet werden, um den Download der für die Entwicklung notwendigen Pakete anzustoßen.

Der SDK Manager ist keine sehr komplexe Anwendung. Über den Menüpunkt Packages können Filter für die Packages-Ansicht ein- und ausgeschaltet werden. So kann man sich beispielsweise nur die installierten oder die nicht mehr benötigten Pakete (Update für neue Version) anzeigen lassen. Die installierten Pakete werden in einer Ordnerstruktur angezeigt. Für jedes SDK (Android-Version) gibt es einen eigenen Ordner, in welchem die zum jeweiligen SDK gehörenden Pakete angezeigt werden. Markiert man ein Paket in dieser Ansicht durch Setzen eines Häkchens, so wird (sofern es noch nicht heruntergeladen wurde) automatisch die Installation angeboten (Schaltfläche: Install x package…). Sollte das Paket bereits installiert sein, so findet man in der Spalte Status den Hinweis Installed. Die Statusspalte informiert auch darüber, wenn zu einem Paket ein Update vorliegt oder dieses nicht installiert (Not installed) ist. Zur Deinstallation muss ein Paket markiert und dann die Schaltfläche Delete x package… betätigt werden. Die unter dem Menüpunkt vorhandenen Optionen zur Filterung der Ansicht sind auch noch einmal als Optionsschaltflächen unterhalb der Ordneransicht zu finden.

Bild 1.6: Der Android SDK Manager

1.6.3   Installation von Android-SDKs

Welche Pakete müssen installiert werden? Minimum ist das Paket SDK Platform für eine Android-Version. In diesem Paket befinden sich die für die Programmierung benötigten Bibliotheken. Die weiteren Pakete wie z. B. Samples for SDK sind optional und müssen nicht unbedingt installiert werden. Ein weiteres Paket sollte aber zusätzlich installiert werden: Google APIs. Hierbei handelt es sich um Bibliotheken, welche beispielweise für die Programmierung von Google Maps benötigt werden. Fehlen diese, so können keine Apps programmiert werden, die in irgendeiner Form mit den Google-APIs kommunizieren.

Ein weiteres Paket, das man installieren sollte, ist Documentation for Android SDK. Zwei Ordner in der Übersicht fallen aus dem Rahmen. Dies sind die Ordner Tools und Extras. Der Ordner Tools beinhaltet die Pakete Android SDK Tools und Android SDK Platform-tools. Diese Pakete enthalten die aktuelle Version der Werkzeuge für die Entwicklung und Fehlersuche. Beide Pakete sind Bestandteil des SDK Starter Package, welches Sie ja bereits heruntergeladen und installiert haben. Wenn eine neue Version dieser Tools vorhanden ist, muss man das Paket nicht erneut herunterladen, sondern führt über den SDK Manager im Ordner Tools ein Update durch. Der Ordner Extras beinhaltet zusätzliche Bibliotheken, die beispielsweise für den Verkauf benötigt werden (Google Market Billing package). Unter anderem ist dort auch das Google USB Driver package zu finden. Dieses Paket enthält USB-Treiber für Windows. Allerdings nicht für alle Geräte, sondern nur für wenige; dies sind unter anderem Nexus One und Nexus S. Da die meisten Geräte einen USB-Treiber mitbringen, ist die Installation optional. Eine Übersicht der aktuell mitgelieferten Treiber finden Sie unter http://developer.android.com/sdk/win-usb.html.

1.7   AVD Manager (Emulator)

Unter dem Menü Tools im SDK Manager findet man den Punkt Manage AVDs… AVD ist die Abkürzung für Android Virtual Device. Nach dem Start des AVD Managers werden im Dialog Android Virtual Device Manager zwei Registerkarten angezeigt. Die erste enthält eine Liste mit bereits angelegten virtuellen Maschinen oder ist leer. Die zweite Registerkarte Device Definitions enthält eine Liste mit Informationen (Bildschirmgröße/Auflösung, Größe des Hauptspeichers) zu bekannten Geräten. Die Einträge auf dieser Seite können zur Anlage einer neuen virtuellen Maschine verwendet werden, quasi als Vorlage.

Bild 1.7: Der AVD Manager

Zur Anlage eines virtuellen Geräts wird in das Register Android Virtual Device gewechselt. Im AVD Manager können virtuelle Android-Geräte nicht nur angelegt, sondern auch bearbeitet, gelöscht, repariert und Statusinformationen zu den Geräten abgerufen werden. Zur Anlage eines neuen virtuellen Phones wird nach dem Betätigen der Schaltfläche New… der Dialog Create new Android Virtual Device (AVD) gestartet.

Bild 1.8: Neues virtuelles Phone anlegen

In der ersten Zeile muss die Bezeichnung des Phones angegeben werden. In den Namen des Geräts sollten unter anderem die Größe des Displays und ggf. auch die Android-Versionsnummer einfließen. Dies sollte man tun, da man die Größe des Displays zwar nachträglich abfragen kann, hierzu aber einen separaten Dialog (Details…) öffnen muss. Es ist einfach praktischer, entsprechende Informationen wie die (Display-)Größe auf den ersten Blick zu sehen.

Nach dem Namen folgt das Auswahlfeld Device. Wählen Sie hier einen Eintrag aus, so werden anschließend automatisch einige Felder im Dialog gefüllt. Dies sind u. a. das Feld Memory Options sowie die Felder Front Camera und Back Camera.

Im Feld Target wird die Betriebssystemversion (API-Level) ausgewählt, die auf dem Gerät ausgeführt werden soll. Zur Auswahl stehen natürlich nur die Versionen, die auch zuvor installiert worden sind. Im Feld CPU/ABI wird die verwendete CPU-Architektur des Gerätes festgelegt. Hier ist natürlich nur eine Auswahl möglich, sofern das entsprechende Image auch installiert wurde, z. B. ARM (armeabi-v7a) oder Intel Atom (x86). Die Images für die Architektur werden mit den einzelnen SDKs geliefert, können aber auch separat heruntergeladen werden.

Anschließend folgen Hardware-Optionen für das virtuelle Gerät. Über die Checkbox Keyboard wird festgelegt, ob ein Hardware-Keyboard emuliert werden soll. Die Aktivierung dieser Option bewirkt, dass rechts neben dem Emulator-Screen noch zusätzlich eine Tastatur angezeigt wird. Über die CheckBox Skin wird gesteuert, ob im rechten Bereich der Anzeige des Emulators Schaltflächen zur Kontrolle des Lautsprechers, Ein-/Ausschalter, Menü- und Home-Button usw. angezeigt werden sollen oder nicht. Mit den Auswahlfeldern Front Camera und Back Camera wird angegeben, ob keine Kamera, eine virtuelle oder die eventuell am PC angeschlossene WebCam für das virtuelle Gerät verwendet werden sollen. Anschließend kann der Hauptspeicher des Geräts in den Memory Options konfiguriert werden. Hier kann ein Wert für die Größe des RAM-Speichers sowie des VM Heap festgelegt werden. Neben diesen Speicheroptionen kann auch definiert werden, ob das virtuelle Gerät einen internen Speicher verwendet und wie groß dieser sein soll.

Es folgt das Feld SD Card. Mit dieser Option wird festgelegt, ob das virtuelle Device über eine SD-Karte verfügen soll oder nicht. Man hat hier die Auswahl, ob man eine bereits vorhandene Datei verwenden oder eine neue anlegen möchte. Die Größe der virtuellen SD-Karte kann in Kilo-, Mega- oder Gigabyte angegeben werden. Grundsätzlich empfiehlt sich die Anlage einer (wenn auch kleinen, 50–100 Megabyte genügen in der Regel) virtuellen SD-Karte. Es folgen die Optionen Snapshot und Use Host GPU. Wird die Option Snapshot aktiviert, so wird ein virtuelles Device im aktuellen Status eingefroren und anschließend gespeichert, nachdem dieses beendet wurde. Der sonst sehr lange dauernde Bootvorgang muss so nicht jedes Mal erneut durchgeführt werden und das Device steht relativ schnell zur Verfügung. Achten Sie darauf, dass im Launch Options-Dialog (wird automatisch nach Auswahl und Betätigung des Start-Buttons für ein Device angezeigt) die Optionen Load from snapshot / Save to snapshot aktiviert sind.

Bild 1.9: Der Launch Options-Dialog

Es gibt noch weitere Punkte im Launch Options-Dialog, die konfiguriert werden können. Mit Scale display to real size kann die Größe des Bildschirms des virtuellen Device automatisch angepasst werden. Wenn die Option Wipe user data aktiviert wird, werden vor jedem Start des Device automatisch gespeicherte Daten gelöscht.

Die letzte Option im Dialog Create new Android Virtual Device (AVD) ist Override the existing AVD with the same name. Ein vorhandenes Device mit demselben Namen wird automatisch überschrieben. Ein Mausklick auf den OK-Button erzeugt das virtuelle Phone. In einem Informationsdialog werden anschließend die ausgewählten Optionen noch einmal zusammengefasst angezeigt.

Die Konfiguration des virtuellen Bildschirms (Größe, DPI) eines Geräts wird zusammen mit weiteren Hardwareoptionen im Register Device Definitions als Teil einer Vorlage definiert und kann dann über das Auswahlfeld Device dem neuen virtuellen Gerät bei der Erstellung zugeordnet werden. Wechselt man in das Register Device Definitions, so werden die vorhandenen Vorlagen für die Geräte in einer Liste angezeigt. Hier findet man beispielsweise die Konfiguration der Google Nexus-Geräte unter der jeweiligen Gerätebezeichnung (Nexus S, Nexus One usw.). Es sind aber auch Vorlagen für weitere Gerätekonfigurationen vorhanden. Man kann sich hier entscheiden, ob man eine neue Vorlage erzeugen (New Device…) oder aber eine bestehende verändern möchte (nach Auswahl der Vorlage innerhalb der Liste muss hierzu der Button Clone… betätigt werden).

Erzeugt man eine neue Vorlage, so muss zuerst der Name der Vorlage angegeben werden. Anschließend können die Bildschirmgröße in Zoll sowie die Auflösung in Pixeln definiert werden. Über Checkboxen kann konfiguriert werden, ob das Gerät über Accelerometer, Gyroscope, GPS, Proximity Sensor und weitere Hardware verfügt. Betätigt man zum Schluss die Schaltfläche Create Device, so wird kein neues virtuelles Gerät angelegt, sondern die Informationen werden als auswählbare Vorlage innerhalb der Device Definitions-Liste gespeichert.

1.7.1   Das virtuelle Device verwenden

Ein virtuelles Device wird nach Auswahl im AVD Manager und Betätigung des Buttons Start… automatisch aktiviert und ggf. gebootet. Anschließend ist der Sperr-Screen zu sehen. Das Gerät muss (wie ein Hardware-Device auch) entriegelt werden! Danach wird der Android-Home-Screen angezeigt. Das virtuelle Gerät lässt sich jetzt wie jedes andere Android-Handy ganz normal bedienen. Das bedeutet, es können Apps gestartet, installiert und auch wieder gelöscht werden.

Bild 1.10: Ein virtuelles Android-Phone

Da das Gerät nur virtuell existiert, muss Hardware – wie z. B. eine eventuell vorhandene QWERTZ-Tastatur oder die Standard-Hardware-Buttons – »emuliert« werden. Hierzu gibt es im rechten Bereich des Emulators (siehe Bild 1.10) entsprechende Schaltflächen. Die dargestellte QWERTZ-Tastatur ist selbsterklärend. Außerdem sind Schaltflächen zum Auslösen der Kamera, zur Änderung der Lautstärke sowie Tasten zum Simulieren des Abnehmens und Auflegens des Hörers vorhanden.

Manche Punkte sind nicht so offensichtlich. Um das Gerät beispielsweise zu drehen, muss die Tastenkombination STRG + F11 verwendet werden.

1.7.2   Daten und Dateien zum virtuellen Device übertragen

Der Emulator kann auch über die Kommandozeile administriert werden. Hierzu stehen zahlreiche Optionen zur Verfügung. Die entsprechenden Befehle können Sie der Online-Dokumentation unter http://developer.android.com/guide/developing/tools/emulator.html entnehmen. Allerdings ist der Zugriff auf ein virtuelles Device via Kommandozeile eher selten erforderlich. Fast alles kann auch über die grafische Benutzeroberfläche gemacht werden.

Bild 1.11: Übertragung von Geokoordinaten zum virtuellen Gerät

Sinnvoll ist beispielsweise die Übertragung von Geodaten über eine Konsole/Telnet. Hierzu wird ein Shell-Fenster (Eingabeaufforderung unter Windows) im Betriebssystem geöffnet. Mit der Anweisung telnet localhost 5554 kann eine Verbindung zum ausgeführten Gerät aufgebaut werden. Anschließend kann man im Telnet-Client die Geokoordinaten eingeben, die das Gerät verwenden soll. Dies geschieht mit der geo fix-Anweisung:

Android Console: type 'help' for a list of commands

OK

geo fix 7.150138 51.255907

OK

Das virtuelle Device verwendet jetzt diese Koordinaten beim Anzeigen von Karten und in Apps, wenn die Position abgefragt wird.

Es gibt noch einige weitere Anweisungen, die manchmal nützlich sind. Um beispielsweise Apps auf dem Emulator zu installieren, muss man sich ebenfalls einer Kommandozeilen-Anweisung bedienen. Der Name des Programms lautet adb.exe. Man findet das Programm im Verzeichnis platform-tools der Installation. Die Installation einer App geschieht dann wie folgt:

C:\Programme\Android\android-sdk-windows\platform-tools>

adb install testapp.apk

81 KB/s (7865 bytes in 0.093s)

pkg: /data/local/tmp/testapp.apk

Success

Die App (.apk-Datei – Erläuterung hierzu siehe Abschnitt 2.4.2) muss sich dazu natürlich im selben Verzeichnis wie das adb-Programm befinden, ansonsten ist eine Angabe des Pfads notwendig.

Auch die Übertragung sonstiger Dateien ist auf diesem Wege möglich. Um beispielsweise eine Datei auf das Gerät zu kopieren, genügt folgende Anweisung:

adb push tmp\readme.txt /sdcard

Soll eine Datei vom virtuellen Gerät auf die lokale Festplatte übertragen werden, dann kann man dies mit folgender Anweisung erledigen:

adb pull /sdcard/readme.txt read.txt

Mit diesen Beispielen kennen Sie jetzt die wichtigsten Befehle zur Kommunikation mit dem virtuellen Gerät. Es gibt auch die Möglichkeit, ohne Kommandozeile Dateien zu transferieren. Innerhalb der Eclipse-Entwicklungsumgebung gibt es eine Art Datei-Explorer (siehe Android File Explorer in Kapitel 13.5).

Hinweis

Die Performance des Android-Emulators ist schlecht. Es lohnt sich nicht, das zu diskutieren, selbst Google gibt zu, dass es so ist. Vor allem unter höheren Versionen (3 und 4). Zurzeit gibt es nur ein Mittel dagegen: den Hauptspeicher des Wirtssystems vergrößern und dann den erstellten virtuellen Maschinen mehr Hauptspeicher zur Verfügung stellen. Zusätzlich sollte man natürlich noch Snapshots verwenden (Boot-Zeit). Das Emulieren der kompletten ARM-CPU-Architektur kostet einfach Kapazität. Hinzu kommt noch, dass die Ausgabe der Oberfläche mittels eines Software-OpenGL-Renderers vorgenommen wird. Je größer dabei das virtuelle Display ist, desto langsamer wird dieser Prozess. Versuchen Sie also, wenn möglich, nur kleine Displays zu emulieren. Faktisch läuft es darauf hinaus, dass man zur Entwicklung von Apps, die auch an Tablets angepasst sind (Android 3.x und 4.x) um den Kauf eines Tablet-Computers nicht herumkommt.

1.7.3   Das ADT Bundle

Nach dem Download des ADT Bundles muss das Archiv entkomprimiert werden. Dies kann entweder mit der in Windows oder OS X eingebauten Funktion geschehen oder beispielsweise im Falle von Windows XP mit einem externen Programm, z. B. 7-Zip.

Bild 1.12: Das entkomprimierte ADT Bundle

Wird der Archivname als Verzeichnisname übernommen, so gibt es dann auf der Festplatte ein Verzeichnis mit dem Namen adt-bundle-windows oder einem ähnlichen. Dieses Verzeichnis enthält zwei weitere Ordner eclipse und sdk. Im Ordner eclipse befindet sich die vorkonfigurierte Eclipse-IDE. Diese kann über das gleichnamige Executable eclipse.exe gestartet werden. Am besten legt man hiervon direkt eine Verknüpfung auf dem Desktop an. Eine weitere Verknüpfung sollte erzeugt werden. Im Ordner sdk/tools befindet sich die Batchdatei android.bat. Nach einem Doppelklick öffnet sich der Android SDK Manager. Auch diesen benötigt man hin und wieder. Es sei an dieser Stelle noch einmal erwähnt (weil es früher anders war): Es muss lediglich ein aktuelles JAVA-SDK installiert und das ADT Bundle entkomprimiert werden. Anschließend kann man bereits loslegen.

2Eclipse & ADT-Plugin

Im ersten Kapitel wurden mit der Installation des Java- und des Android-SDKs die Grundlagen für die Entwicklung von Android-Apps gelegt. Allein mit diesen beiden Frameworks ist eine Entwicklung von Apps zwar möglich, aber äußerst umständlich. Um schneller Ergebnisse erzielen zu können und auch um den Entwicklungsprozess zu vereinfachen, ist die Verwendung einer integrierten Entwicklungsumgebung unumgänglich. Dabei muss es nicht unbedingt Eclipse sein, auch die Verwendung von beispielsweise NetBeans als IDE (Integrated Development Environment) ist möglich. Für Eclipse spricht allerdings, dass Google für diese Entwicklungsumgebung eine Erweiterung (Plugin) mit dem Namen ADT-Plugin programmiert hat. Dieses ADT-Plugin sorgt dafür, dass aus der IDE Eclipse quasi eine Android-IDE wird. So steckt beispielsweise ein Designer für die Entwicklung von grafischen Benutzeroberflächen in der Erweiterung und es sind zusätzlich Werkzeuge für die Fehlersuche integriert. Auch gibt es nach der Installation Vorlagen für die Erstellung eines App-Projekts.

In diesem Kapitel erfahren Sie nicht nur, wie Eclipse und das ADT-Plugin installiert werden. Es werden auch die Bestandteile der IDE, die wichtigsten Werkzeuge (z. B. zur Fehlersuche) und die Struktur sowie die Bestandteile eines Android-Projekts erläutert.

Hinweis

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!