Vorwort

Mobile Applikationen oder auch Apps haben sich für uns zu unentbehrlichen Begleitern entwickelt. Kaum eine Marke, kaum ein Unternehmen kann es sich heute leisten, nicht wenigstens in den beiden großen App-Stores von Google und Apple vertreten zu sein.

Zu einer erfolgreichen App gehört mehr als nur die reine Programmierung, insbesondere da sich heute immer mehr Entwickler auch als Unternehmer mit eigenen Apps betätigen. Es gilt also, schon weit vor der Programmierung den Grundstein für den Erfolg einer App zu legen. Und spätestens, wenn sie fertig ist, beginnt das Marketing.

Drei Mobile-Experten, alle erfahrene Praktiker, beschreiben in diesem Buch Vorgehensweisen und Werkzeuge, die für eine erfolgreiche Android-App notwendig sind. In drei Hauptkapiteln beleuchten sie den Entstehungsprozess einer App und geben praktische Tipps. Kapitel 1 beschäftigt sich mit den Bedürfnissen des mobilen Nutzers, der Informationsarchitektur, Prototyping und Mobile-App-Analytics. In Kapitel 2 werden dann die ersten Schritte der Programmierung einer Android-App gegangen, von der Zusammenstellung der Werkzeuge bis zur Fertigstellung einer ersten App. Kapitel 3 ist ganz dem Marketing der Android-App gewidmet, von den verschiedenen Werbemöglichkeiten bis zur App-Store-Optimierung, von Monetarisierungsmodellen bis zur Erfolgsmessung.

Ich als Herausgeberin bedanke mich ganz herzlich bei den Autoren für ihr Know-how und die Zeit, die sie in dieses Buch haben fließen lassen.

Den Lesern wünsche ich eine spannende Lektüre. Wenn Ihnen das Buch einige neue Anregungen oder praktische Tipps gibt, hat es sein Ziel erreicht. Geben Sie uns gern Ihr Feedback, wir würden uns freuen!

Hamburg

Heike Scholz, Herausgeberin

Inhaltsverzeichnis

1Konzept

1.1Warum ist Mobile anders und was muss ich bei einem Konzept für mobile Geräte beachten?

 Bedürfnisse des mobilen Nutzers 2014

 Disruptives Denken – Gefangene der eigenen Ideen

 Der Einfluss der Gestensteuerung

 Guidelines für das Touch User Interface

 Was sind Kriterien für native und hybride Entwicklung?

1.2Was ist die beste Vorgehensweise für Projekte für Android?

 Informationsarchitektur für »Mobile«

 Definition der Anforderungen für mobile Applikationen

 Inhalte und Funktionen

 Flaches Design und Skeuomorphismus

1.3Rechtliche Grundlagen bei mobilen Anwendungen

2Programmieren für Android

2.1Android-Code

 Diese Werkzeuge zur Programmierung benötigen Sie unbedingt

 Installation des Java Development Kit

 Installation des Android SDK

 Installation von Eclipse – Die Entwicklungsumgebung

 Installation des ADT Plugins

 Hinzufügen von Testgeräten

 Installation von Android Studio

2.2Aus welchen Komponenten besteht eine App?

 Was eine View kann und macht

 Arbeiten mit der Activity

2.3Erstellen eines Android-Projekts

 Das Android-Projekt – Dateien und ihre Funktion

 Wie man den Code liest: Objektorientierte Programmierung

 Ein erster Blick auf den erzeugten Code

 Wie man eine App über XML gestalten und steuern kann

 Anzeigen der Activity auf dem Display

2.4Die erste App: Zahlenquiz

 Zu Beginn: Wie erzeugt man eine Zufallszahl?

 Der Spielablauf: Der Ratemechanismus

 Praktisches Auslagern von Code: Funktionen und Methoden

 Endlosfragerei durch Rekursion

 Schön und sauber: Polishing und Bugfixing

 Grafiken

2.5App: Wo bin ich?

 Installation der Google Maps API

 Konzeption: Was soll »Wo bin ich?« können?

 Erstellen der Menüstruktur

 Fensterwechsel: Eine neue Activity erstellen

 Übergang zwischen zwei Activities (Intents)

 Wo bin ich? – Auslesen der GPS-Daten

 Einbinden der Karte: Google Maps

 Suchen der Position auf Google Maps

 Tracking: Anzeigen der eigenen Position

 Positionen aus externer XML-Datei lesen

 Wie kann man die App weiter ausbauen?

2.6Anbindung der App an Facebook

 Prinzipielle Funktionsweise

 Installation des Facebook SDK

 Installation der Facebook-App (optional)

 SDK in Eclipse einbinden

 SDK in Android Studio einbinden

 Die App bei Facebook registrieren

 Der Facebook-Login in der App

2.7Veröffentlichen der App im Google Play Store

 Einrichten des Keystores

 Einrichten des Entwicklerkontos

 Hochladen und Veröffentlichen der App

3Richtig für die App werben

3.1Was ist Mobile Advertising?

3.2Der mobile Werbemarkt – eine Übersicht

3.3Das Ziel bestimmt die mobile Werbung

 Branding Advertising – Werbeformen und Vermarkter

 Performance Advertising – Werbeformen und Vermarkter

3.4Mit Targeting die Zielgruppe erreichen

3.5Welcher Werbedruck wird benötigt?

3.6Schnell viele Downloads generieren – der App Push

3.7ASO oder die Kunst der Optimierung des App-Store-Aufritts

 Die Auswahl der App-Stores

 Warum App-Store-Optimierung?

3.8Exkurs »360-Grad-Bewerbung«

 Klassische Medienkanäle

 PR

 Social Media

3.9Leitfaden zum Werben für eine App

3.10Zusammenfassung

4Mit der App Geld verdienen

4.1Zahlen, Daten und Fakten

4.2Möglichkeiten der Monetarisierung

4.3Den Erfolg der Vermarktung messen

 Key Performance Indicators

 Erfolgs-Tracking

4.4Leitfaden für Mobile-App-Analyse

 General-Mobile-Analytics-Plattformen

 Gaming-spezifische Mobile-Analytics-Plattformen

 App-Store-Analytics-Plattformen

4.5Leitfaden zur Vermarktung einer App

4.6Zusammenfassung

Stichwortverzeichnis

1

Konzept

1.1Warum ist Mobile anders und was muss ich bei einem Konzept für mobile Geräte beachten?

Bedürfnisse des mobilen Nutzers 2014

Heutiger Stellenwert der mobilen Technik

Wie bereits im McKinsey Quarterly 3/09 aufgezeigt, verändert sich der Kontaktpunkt zum Konsumenten während der Entscheidungsfindung von traditionellen Funnels, in denen Marketingabteilungen den Kunden über die Kommunikation zum Kauf leiten, zu einer Customer-Decision-Journey, bei der die Vernetzung und der Austausch mit anderen Teilnehmern sowie die Identifikation mit der Marke die Hauptrollen spielen. Der traditionelle Marketing-Push-Ansatz und das Verhältnis Produzent vs. Konsument verfehlen hier das Ziel und werden unwirksam.

Hier haben wir nun mit dem mobilen Kanal das geeignetste Werkzeug, da das Gerät die längste und intensivste Verweildauer beim Konsumenten hat. Mit dem Smartphone telefoniert er nicht nur, sondern spielt, informiert sich, tauscht sich aus, teilt sich mit und trifft sogar Kaufentscheidungen.

Die weltweite Anzahl der aktiven Mobilfunkverträge (Quelle: Tomi Ahonen Almanac 2013) erreichte Ende 2012 6,7 Mrd.

Tatsächlich sind es »nur« 4,3 Milliarden individuelle Mobilfunk-Teilnehmer weltweit, was einen Anteil von 60,1% an der Weltbevölkerung ausmacht. Diese Quote übertrifft die Verbreitung jeder anderen Massen-Technologie, etwa des Stroms.

22% aller Handys weltweit sind nach Definition »Smartphones«. Diese werden bei Neuverkäufen die Quote von 50% bereits dieses Jahr überschreiten. 83% aller Handys haben die Möglichkeit, Fotos zu machen. Dies ergibt ca. 4,4 Milliarden Kameras, die ständig im Einsatz und mit dem Internet verbunden sind.

Was macht der Nutzer aber noch, außer Fotos schießen? Auch dazu gibt es Daten von Tomi Ahonen:

Von den durchschnittlich gemessenen 150 Aktionen pro Tag sind etwa: Nachrichten schreiben: 23, Sprachanrufe tätigen: 22, Musik hören: 13, Spiele: 12, Social Media: 9, Fotos machen: 8.

Bild 1.1: Wie verbringen wir Zeit mit dem Smartphone? Quelle: »Seven Shades of Mobile« study, conducted by InsightsNow for AOL and BBDO, 2012

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