Gunther Rehfeld

Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

Mit 35 Übungen und 92 Bildern 

Der Autor:

Prof. Gunther Rehfeld, Department Medientechnik der HAW Hamburg

Der Herausgeber:

Ulrich Schmidt, HAW Hamburg

Alle in diesem Buch enthaltenen Informationen, Verfahren und Darstellungen wurden nach bestem Wissen zusammengestellt und mit Sorgfalt getestet. Dennoch sind Fehler nicht ganz auszuschließen. Aus diesem Grund sind die im vorliegenden Buch enthaltenen Informationen mit keiner Verpflichtung oder Garantie irgendeiner Art verbunden. Autoren und Verlag übernehmen infolgedessen keine juristische Verantwortung und werden keine daraus folgende oder sonstige Haftung übernehmen, die auf irgendeine Art aus der Benutzung dieser Informationen – oder Teilen davon – entsteht.

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© 2015 Carl Hanser Verlag München
www.hanser-fachbuch.de

Lektorat: Franziska Jacob, M.A., Mirja Werner, M.A.
Herstellung: Dipl.-Ing. (FH) Franziska Kaufmann
Covermotiv: Denis Rogic (THREAKS)
Umschlagdesign: Marc Müller-Bremer, www.rebranding.de, München
Umschlagrealisation: Stephan Rönigk

ISBN: 978-3-446-43163-8
E-Book ISBN: 978-3-446-44823-0

Verwendete Schriften: SourceSansPro und SourceCodePro (Lizenz)
CSS-Version: 1.0

Inhalt

Titelei

Impressum

Inhalt

1 Vorwort

1.1 Danksagungen

1 Einleitung: Was ist und wie entsteht ein Spiel?

1.1 Was ist ein Spiel?

1.2 Welche Spiele gibt es und warum spielen Menschen sie?

1.3 Spaß und andere Motivationen

1.4 Wie entsteht ein Spiel?

2 Wie fängt man an? Spieler und Spielerfahrung

2.1 Wie finde ich Spielideen?

2.2 Selbst viel spielen

2.3 Kreativität

2.3.1 Recherche

2.3.2 Zielgruppen und Spielertypen

2.3.3 Marktanalyse und Forecasting

3 Phasen in der Spielentwicklung

3.1 Das Mission Statement

3.2 Vom Mission Statement zum Game Design-Dokument (GDD)

3.3 Teile eines Game Design-Dokuments

3.4 Das Producing und der Businessplan im GDD3

3.5 Meta-Informationen

3.6 Iteratives Design

4 Spielelemente und Relationen

4.1 Das Spielziel

4.2 Die Spielelemente

4.3 Das Spielthema

4.4 Relationen und Spielregeln

4.5 Spielmechaniken

4.5.1 MDA: Mechaniken ‒ Dynamiken ‒ Ästhetik

4.5.2 Die Spieldynamik

4.5.3 Beispiele für Basismechaniken (soziale Mechaniken, Technologie und Story)

4.5.4 Spielrunden: Der „Game Loop“

4.5.5 Glück und Geschicklichkeit (Luck and Skill)

4.5.6 Skill und Game Design

5 Der Spielraum: Level Design

5.1 Spielraum: Das Spielbrett, die Spielwelt

5.2 Spielwelten und -bretter

5.3 Level, Maps, Arena, Spielbrett

5.4 Avatar: Spielerrepräsentation, NPCs

6 Fairness im Spiel: Balancing

6.1 Zwei Ebenen des Balancing

6.2 Balancing: Belohnung und Bestrafung

6.3 Multiplayer Balancing

6.4 Balancing von Klassen

6.4.1 Spielökonomien

6.4.2 Fortschritt im Spiel

6.4.3 Numerische Relationen

6.4.4 Komplexität und Imbalance: Der Konter

6.4.5 Multiplayer und Matchmaking

6.5 Der 6. Sinn des Game Designers: Komplexität, Eleganz, Intuition

7 UI, Interaktion und Interface

7.1 Spielsteuerung und Interface

7.1.1 Interface: Inputdevices, Monitor und Sound

7.1.2 Usability-Testing und QA

8 Die Spielstory

8.1 Die subtile Erzählung ‒ der Mood und das Symbol

8.2 Lineare Dramaturgie

8.2.1 Spannung und Rätsel

8.2.2 Helden und andere Mitspieler18

8.2.3 Die Heldenreise

8.2.4 Andere Formen von Erzählungen

8.2.5 Interaktivität

8.3 Offene Spielwelten

9 Community

9.1 Support

9.2 Community Management

9.2.1 Pre-Launch-Kundengewinnung

9.2.2 Post-Launch

9.2.3 Game Design und Community

9.2.4 Community Management

9.2.5 Die soziale Struktur und der Aufbau der Community

10 Die Computerspielindustrie

10.1 Publisher und Developer

10.2 Monetarisierung

11 Berufsfelder

11.1 Programmierung

11.2 Story

11.3 Produktion

11.3.1 Design und Concept Art

11.3.2 Modeling und Animation

11.3.3 Game- und Level Design

11.3.4 Sound

11.4 Community, Management, Marketing und Analyse

12 Praxistipps

12.1 Beispiele von Teams

12.2 Engines und andere Tools für den Einstieg

Buchtipps:

13 Internetquellen

14 Bildnachweise

Kapitel 1

15 Übersicht über die genannten Games

16 Literatur

1
Vorwort

Gewidmet meinem Vater, der leider kein fertiges Exemplar mehr in der Hand halten wird und meiner Familie, die mir immer den Rücken gestärkt hat.

Computerspiele faszinieren, verwundern und sorgen für Diskussionen. Und nur wenige Menschen können sich vorstellen, wie viele Personen an einer Erfolgsserie wie Assassins mitgewirkt haben. Andere wiederum fragen sich, warum es so einen Spaß machen kann, sich stundenlang durch die Renaissance oder das Amerika der Revolution zu schleichen. Dann ist da noch die Geschichte vom ehemaligen Studierenden einer Kunsthochschule in Kiel, der mit seinem süßen, im Alleingang entstandenen iPhone-Game Tiny Wings einen millionenfachen Downloaderfolg erzielt hat.

Dieses Buch möchte an die Produktion einer noch recht neuen, rasant wachsenden und sich schnell verändernden Entertainmentindustrie heranführen. Zu Anfang beschreiben wir, was ein Spiel überhaupt ist und warum Menschen ‒ seit Menschengedenken ‒ spielen. Spielen, lernen, entdecken und forschen hängen eng zusammen und der Spieltrieb ist tief in uns verwurzelt. Somit erscheint es nicht verwunderlich, dass gerade auch der Computer seit frühester Zeit vom Arbeitsgerät zum Spielzeug zweckentfremdet wurde.

Der Kern dieses Buches führt in die Entwicklung von Computerspielen ein. Es wird versucht, die Entstehung eines Computerspiels von der ersten Idee über die Konzeption bis hin zur Produktion auf eine verständliche Art und Weise darzustellen ‒ und was dabei zu beachten ist. Neben der Beantwortung der Frage, wie die Arbeitsfelder der Künstler, Level Designer, Balancer, Programmierer in der heutigen Industrie aussehen, zeigen wir auf, wie die Game Designer auf die tollen Ideen kommen. Wir fragen zum Beispiel: Was macht ein gutes Spiel aus? Wie designt man einen Level? Was hat die Community oder die Geschichte mit einem Spiel zu tun? Zudem wird ein Einblick in das Balancing und was dabei zu beachten ist, geboten. Auch die Themen rund um das Game Design, wie die Produktion aufgebaut ist oder wie man mit Spielen Geld verdient, werden kurz diskutiert.

Es wird nicht versucht, eine sichere Anleitung, einen Baukasten oder ein Handbuch zur sicheren Entstehung eines Computerspiels zu bieten. Dieses Unterfangen halte ich angesichts der sich rasend entwickelnden und vielschichtigen Industrie sowie der Komplexität heutiger Titel für undurchführbar. Das Buch soll positive Denkansätze und Motivation zum genauen Betrachten und freudigen Basteln liefern. Und vor allem Anregung sein, selber Spiele zu entwickeln und zu spielen ‒ um vielleicht in dieser spannenden, dynamischen, aber auch anstrengenden Branche später sein Geld zu verdienen. Game Designer, Illustrator, Gameprogrammierer, Rigger, Animateur etc. wird man jedoch nur durch viel Praxis.

Wie arbeite ich mit diesem Buch? Am besten man verschafft sich einen „Überblick“ und liest dann den oder die Abschnitte, die für einen gerade wichtig sind. Der Text ist bewusst sehr stark gegliedert. Kommentare und Bildunterschriften sollen zum surfenden Lesen einladen und in die Themenbereiche einführen. Vertiefen kann man diese dann, indem man den Fußnoten und Literaturnachweisen folgt oder selber recherchiert. Das Netz ist voll von Tutorials, Blogs und Aufsätzen zu Spezialthemen (leider zumeist nur in englischer Sprache). Hier wird nur versucht, eine gute Ausgangslage zu schaffen. Jedes der Themen Level Design, Balancing, Dramaturgie oder die Funktionsweise von Spielen und Communities, Firmengründung etc. hat so viele Facetten und Aspekte, dass es nie erschöpfend zu behandeln sein wird. Das beste Rezept ist lesen, designen (also machen! Die Übungsaufgaben sollen dazu anregen. Papier ist geduldig.), nachdenken usw.

Viel Spaß!

1.1
Danksagungen

Mein Dank gilt all denen, die zum Gelingen dieses Buches beigetragen haben. Die Studierenden mit ihren Anregungen und spannenden Diskussionen haben mich oft inspiriert und motiviert, dieses Buch zu schreiben. Vor allem möchte ich mich aber bei den Praktikern für ihre Hilfestellung, dieses und jenes kritische Auge und ein paar Tipps bedanken. Besonders zu erwähnen wären da: Torben-Lennard Böge (XYRality) mit der fantastischen BA-Thesis zum Thema Balancing und dem kritischen Blick. Jan „Poki“ Müller-Michelis (Daedalic) für die Kommentare und Edna, Christoph Bruger (Goodgame Studios (jetzt Socialpoint), speziell zum Balancing), Sirko Rückmann (Fishlabs), Jan Richter (Bigpoint), Nick Prühs (slash games), Steffen Rühl (Nevigo), Jonas Hahn (Innogames, Hani TD) für Anregungen, Zitate und Kritik. Concept Arts, Level Designs aus der Praxis haben mir Daniel Thiele (freier Concept Artist), Murat Kaya (Bigpoint), Denis Rogic und das Team um die Threaks (Wolf Lang, Sebastian Bulas, Eric Graham, Steve Liesche), die Master-Teams der Spielprototypen Groundplay (Melanie Taylor, Daniel Marx, Susanne Helmhagen und Franziska Kerwien (Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2013 Kategorie „Bestes Nachwuchskonzept“)) und Chained (Jeanne Haberland, Moritz Meyer, Eugen Blatz, Sebastian Ludwig, Daniel Kiedrowski) sowie Clemens Kügler, aus dem BA Sebastian Heeschen und Nils Brodersen (Plyndring) zur Verfügung gestellt. Teamstärken übermittelten mir Tom Kersten (Producer Daedalic Entertainment) und Roman Salomon (Producer bei Bigpoint). Jens Begemann (Wooga) danke ich für die Slides.

Meiner Frau Barbara sowie Emily und Juri, die mir viel über das Computerspiel und das Spielen an sich beigebracht haben, gilt mein besonderer Dank.

1
Einleitung: Was ist und wie entsteht ein Spiel?

Wir alle sind uns sicher, genau zu wissen, was ein Spiel ist. Man spürt es einfach, wenn man beginnt zu spielen. In dem Moment jedoch, in dem man herangehen möchte, Spiele zu entwickeln, bemerkt man plötzlich, dass es gar nicht so einfach ist. Das Spiel funktioniert einfach irgendwie nicht richtig, wird nicht, fühlt sich nicht gut oder fertig an oder bringt keinen Spaß. So verhält es sich in allen Bereichen des Lebens. Jeder Mensch, der Auto fährt, meint genau zu wissen, was ein Auto ist, wie man es lenkt etc. Das bedeutet jedoch noch lange nicht, dass eine Person oder ein Team fähig wäre, ein Auto zu bauen. Genauso verhält es sich mit Spielen. Große Titel wie Assassins Creed sind ungefähr so komplex wie ein Auto. In den Teams arbeiten Hunderte von Spezialisten, um ein einmaliges Spielerlebnis zu kreieren, das ein anspruchsvolles Publikum lange unterhalten soll. Doch auch in den kleinen, einfach anmutenden Spielen steckt viel Erfahrung und Arbeit. Computerspiele, aber auch gewöhnliche Brettspiele zu entwickeln, ist ein ernstes Geschäft. Ein Geschäft, das man mit etwas Geduld und Fantasie lernen kann.

„Wie wichtig es ist, als Game Designer gute Ideen zu haben, wird stark überschätzt. Gute Ideen hat jeder. Was Game Designer können, ist Ideen zu Spielsystemen runterzubrechen, die Spaß machen. Dort muss der Ehrgeiz liegen.“

(Jan Richter, Head of Game Design bei Bigpoint)

Aus diesem Grund sollten Anfänger klein anfangen. Doch was für ein Spiel wollen wir entwickeln? Was gibt es für Spiele? Um uns dem anzunähern, drängt sich die grundlegende Frage auf:

1.1
Was ist ein Spiel?

In der Literatur finden wir einige Definitionen und Bedingungen, die erfüllt sein sollen, damit eine Situation oder ein Objekt als Spiel bezeichnet werden kann. Und schon haben wir das erste Problem. Es ist verdammt schwer, zu beschreiben, was ein Spiel ist, weil es so viele Formen und Eigenschaften gibt. Vom Fangen über das Cowboy- und Indianerspiel, Brett- und Gesellschaftsspiele, Computerspiele, Multiplayer-Spiele, Sportspiele, Schauspiel ‒ wir könnten die Liste fast unendlich fortsetzen. Versuchen wir uns dem anzunähern, was ein Spiel ist.

TIPP:

Ich wohnte einmal einer Veranstaltung mit einem der Top-Game Designer bei, in der viele Studierende zugegen waren. Einer fragte den Designer auf Englisch, was man tun sollte, um ein guter Game Designer zu werden. Der Designer überlegte kurz und antwortete dann mit einem jovialen Lächeln auf den Lippen: „Read everything you can get a hold on“ ‒ „Lies alles, was Du in die Finger bekommen kannst“. In den folgenden Jahren habe ich ähnliche Hinweise noch öfter von Profis vernommen. Das Zitat sagt nichts anderes aus, als dass Ideen für Spiele überall herumliegen. In der Literatur, in der Zeitung, auf der Straße, im Gespräch. Desto größer das Wissen um Kultur (Geschichten, Märchen, Theater, Sagen, Serien, Filme, Soziologie, Philosophie . . .) ist, desto größer ist der Pool, aus dem kreative Köpfe schöpfen können.

Die meisten sagen, Spiel sei das Gegenteil von Ernst. Spiel soll Spaß machen. Doch wenn man genauer schaut, ist die Sache nicht so einfach. Viele Spieler nehmen ihr Spiel sehr ernst¹ und werden sauer, wenn man es verdirbt und es gibt ernste Sachen, die Spaß machen. Einer der wichtigsten Theoretiker des Spiels, Johan Huizinga, bezeichnet deswegen das Spiel als „heiligen Ernst“². Gemeint ist hier die tiefe Versenkung und das Vergessen der Realität, an der man messen kann, dass ein Spiel wirklich gut und gelungen ist.

Diese Versenkung geschieht in einem Raum, auf einem Spielplatz und zu einem Zeitraum, der festlegt, wann das Spiel beginnt und endet. Huizinga spricht neben der Arena, dem Spieltisch und anderen Orten von einem Zauberkreis. Nun wissen wir schon, wenn wir ein Spiel benötigen, brauchen wir einen Spielraum, -platz ‒ also eine Arena, einen Level, eine Spielwelt, ein Spielbrett usw. Dazu Ruhe, also eine Zeit, in der wir möglichst ungestört spielen können, bis hin zu Zeiträumen, also Vorgaben, bis zu denen diese oder jene Aufgabe erledigt sein muss.

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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